Meishin Tale

Ma première expérience dans le jeu vidéo !

Description

Dans un pays divisé en 4 clans, votre personnage doit passer un rite de citoyenneté et de passage à l’âge adulte : on l’envoie enquêter sur un temple qui a cessé de donner des nouvelles. Provenant du clan de la terre, il/elle est capable d’apprendre sa maîtrise mais peut également celle du feu, chose exceptionnelle puisque seuls de rares érudits savent utiliser les éléments des autres clans. Cette maîtrise des éléments va lui permettre de surmonter les obstacles et d’explorer le pays, lieu de conflits claniques et de changement dû à l’implantation des étrangers de Kardheim. Arriverez vous à accomplir le rite et à trouver votre place ?

Un RPG d’aventure avec des puzzles, de l’action et une histoire riche, Meishin Tale est développé sur Unity et vous plonge dans un récit médiéval de fantasy inspiré par le folklore asiatique !

Contribution

Missions

  • Justifier les capacités du protagoniste dans le lore créé par le Game Designer :

    • le protagoniste est lié à l’antagoniste par le sang, lui donnant des capacités d’apprentissage supérieures à la moyenne et expliquant l’importante place qu’il a dans le plan de l’antagoniste.

    • tout le monde peut apprendre les quatre éléments, mais les différences entre les clans sont à l’origine de cette distinction qui semble si nette. Pour le protagoniste, bien qu’il appartienne au clan de la Terre, la précarité de sa situation l’a rapproché spirituellement de l’élément du Feu.
      De plus, le récit peut maintenant aborder des problématiques sociologiques et psychologiques au lieu d’être restreint par une forme de rigidité du lore.

  • Être force de proposition :

    • j’ai proposé, que seul des extrémistes de Kardheim s’allient à l’antagoniste principal. Ainsi, Kardheim reste une simple nation motivée par des ressources, plutôt qu’avoir un objectif de destruction manichéen. Cela accentue le parallèle entre Kardheim l’Occident dans la réalité.

  • Relire la première partie du jeu (sur 4), pour vérifier la cohérence générale et par rapport aux changements ci-dessus :

    • pour incorporer Kardheim et leur relation avec le clan de la Terre dès cette première partie, j’ai proposé qu'une porte nécessitant une clé en bois bloque le joueur, et que la scierie permettant de la refaire ait été rachetée par Kardheim.

    • cohérence des PNJ : justifier comment ils accèdent à des lieux où le joueur doit faire des sorts pour y parvenir (exemple, mettre un archéologue maîtrisant l’élément en question plutôt qu’un étudiant), diversifier les PNJ dans les quêtes secondaires.

  • Écrire la quête principale (et quelques quêtes secondaires) de la deuxième partie du jeu :

    • le portail permettant au joueur de se retrouver dans un autre clan est un élément important de la quête : ce n’est pas quelque chose de commun dans cet univers, et il est naturel que le village où se téléporte le protagoniste cherche à le retenir et lui demande de le refermer.

    • faire que l’arrivée de l’antagoniste dans ce village ait des conséquences que le joueur doit les régler, justifiant la quête et le fait qu’il ne puisse pas poursuivre immédiatement l’antagoniste.

    • la quête se déroule à la frontière entre le clan de la Terre et le clan du Feu : j’ai proposé une relation amoureuse interdite qui permet d’explorer les liens entre les deux camps mais aussi un potentiel rapprochement en fonction des choix du joueur. Cela rajoute une composante dramatique et émotionnel à la quête.

    • ma proposition est que le clan de la Terre, notamment de par son implication avec Kardheim, ait des torts politiques, alors que le problème du clan du Feu soit plus son sectarisme et sa vision archaïque de l’honneur.

    • l’une des contraintes étaient d’éviter qu’un PNJ doive suivre le joueur ou inversement, il a fallu articuler le récit afin que cela n’arrive pas.

Ce que j’ai appris

  • La narration revient à utiliser la créativité pour résoudre un problème : comment peut-on raconter une histoire avec des contraintes de gameplay, de temps, en respectant la volonté du game designer, etc. ?

  • La gestion des priorités et des impacts : les demandes du game designer sont bien sûr les priorités absolues, mais il faut bien avoir en tête qu’une petite modification du lore peut avoir beaucoup d’impact sur des quêtes et des notions déjà installés. Il faut donc prendre en compte ces dépendances narratives durant la phase de conception, prévenir le game designer lorsque cela arrive et maximiser le travail lors de la pré-production (pour Meishin Tale, j’ai rejoint l’équipe en cours de production).

  • Pour bien gérer ces dépendances, il faut une collaboration étroite entre le narrative designer et le game designer (ce qui était le cas sur ce projet !).